La pervasività delle tecnologie digitali ha profondamente modificato le nostre vite quotidiane e fortemente impattato le relazioni interpersonali, lo svolgimento delle attività professionali, l’accesso a servizi di vendita e di intrattenimento. Con l’avvento della digitalizzazione, anche la promozione turistica e il settore dei beni culturali si sono evoluti avvalendosi della tecnologia per creare un’esperienza attiva, nella quale l’utente è ancora più coinvolto e autonomo durante la visita, rispetto all’utilizzo delle soluzioni tradizionali.
Uno degli ambiti in cui le nuove tecnologie hanno mostrato maggiore potenziale è quello dei serious games. Questi ultimi sono giochi che si propongono di perseguire scopi non espressamente ludici. Il punto di forza dei serious games è il coinvolgimento attivo dell’utente grazie al quale il gioco diviene uno strumento in grado di veicolare messaggi, contenuti, significati ed esperienze. Il gioco viene visto come fenomeno culturale – e non più funzione biologica – che è capace di divertire e di innescare dinamiche di comunicazione e interazione fra individui, assumendo anche valenza formativa nel proporre situazioni da affrontare continuamente e in evoluzione.
Sempre più spesso lo strumento ludico è oggetto di studio e di sperimentazione anche nel campo della valorizzazione, con l’obiettivo di migliorare i modelli di engagement e di audience development di musei e istituti culturali. Accanto alle tradizionali interfacce analogiche, i musei diventano sempre più promotori, utilizzatori e produttori di giochi digitali e talvolta di veri e propri videogames. Negli allestimenti museali e nei laboratori didattici si vedono apparire sempre più anche giochi phygital (physical + digital) che combinano strumenti digitali con elementi tradizionali come mazzi di carte, tabelloni e costruzioni.
Il progetto Culturgame, ad esempio, ha per oggetto lo studio, la progettazione e la realizzazione di soluzioni game-based ad alto tasso di tecnologia, al servizio del patrimonio culturale e della divulgazione scientifica. Il gioco è infatti uno strumento straordinariamente efficace per raggiungere nuove fasce di pubblico, per stimolare l’interesse e facilitare l’apprendimento verso le collezioni e i contenuti. E le nuove tecnologie consentono di espanderne i confini e gli scopi.
Finanziato dal Ministero dell’Istruzione, dell’Università e della Ricerca, il progetto esplora il potenziale dei (video)giochi per migliorare le relazioni dei musei con il loro pubblico. Risultato pratico del progetto sarà la produzione di soluzioni game-based per tre musei italiani, contribuendo alla diffusione di tre diverse aree di conoscenza: storia e archeologia, scienza, ecosistemi.
Attraverso nuove prospettive di engagement ed edutainment, di storytelling, di promozione e sviluppo, la nuova comunicazione museale può rendere il patrimonio culturale un vettore narrativo, dall’enorme portata didattica e dalle potenziali ricadute turistiche. Lo sviluppo di strumenti ludici può contribuire alla divulgazione scientifica e alla sensibilizzazione di una platea più ampia di persone su temi di grande interesse.
In quest’ottica, pertanto, un progetto di ricerca come Culturgame può portare a un progresso nella conoscenza dei pubblici, traducendosi in linee guida per lo sviluppo di prodotti video ludici in grado di adattarsi, in futuro, a veicolare contenuti diversi e ulteriori rispetto a quelli che verranno testati all’interno del programma.
Grazie alla combinazione di modalità di fruizione diverse, come la presenza di soluzioni on site, pensate per una fruizione negli spazi del museo, e giochi off site, scaricabili sul proprio device o fruibili online, è possibile rivolgersi a target diversi, contribuendo alla costruzione di percorsi di lungo periodo, in collaborazione con scuole e associazioni.
Inoltre, la possibilità di selezionare la modalità di gioco single e multiplayer all’interno di un singolo game consente di testare la risposta di gruppi classe, di famiglie, ma anche di singoli visitatori coinvolti in una partita con sconosciuti.
L’interazione tra il mondo fisico e quello digitale (phygital), partendo da strumenti di gioco tradizionali, sfrutta la tecnologia per ‘aumentare’ l’esperienza con tecnologie di AR e di image recognition: in questo modo si possono legare all’esperienza di gioco elementi immateriali, o rendere visibili fenomeni invisibili.
In quanto mezzo interattivo, il gioco permette una costruzione dell’esperienza attiva, che altri media non consentono. Applicato a un ambito culturale, questo permette ai suoi fruitori di costruire le proprie domande e di testare i metodi per trovare risposte, invece di vivere passivamente il museo come un luogo di lezioni impartite. Lo strumento, tuttavia, risulta efficace quando sono presenti alcuni elementi caratterizzanti (sfida, obiettivi chiari, storyline, feedback, controllo). Per questa ragione è importante trovare una metodologia per misurare l’impatto di esperienze game-based, prevedendo, ad esempio, un primo rilascio dei giochi in versione alpha e una prima campagna di raccolta e analisi dei dati, step fondamentali per definire gli aggiustamenti necessari per la seconda e definitiva versione beta del videogioco. Quest’ultima determinerà quindi l’impatto del game sui vari target e la loro efficacia in termini di coinvolgimento e divertimento, spianando la strada per la costruzione di esperienze di gioco sempre più efficaci agli scopi della valorizzazione del patrimonio e della divulgazione scientifica.